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    对于攻击型的虚拟世界,姜城目前的知识相当有限,因为老金自己也没做出这种虚拟世界,能够和姜城分享的经验也不多。

    但这并不代表姜城束手无策,经过这段时间的揣摩,结合之前创造试炼世界的经验,姜城有了一些尝试的方向。

    姜城发现,主神创造虚拟世界,和前世的游戏虽然有区别,但也有很多的共通之处,否则梁安也不会大量参考前世那些成功的游戏作品;而试炼世界和陷阱世界,也在某种程度上有一些相同点。

    试炼世界和陷阱世界的相同点在于,它们的目的都是尽可能地让整个虚拟世界对目标造成麻烦,延缓目标破解虚拟世界的时间。

    而最大的区别在于,前者针对友方,目的是让友方在挫折中获得成长;后者针对敌方,目的是让敌人不仅无法获得成长,反而会遭受严重的挫折和打击。

    所以,这两种世界所对应的游戏类型,应该都是受苦游戏,只不过侧重点不同。

    试炼世界应该让难度循序渐进,让玩家可以通过反复的练习形成肌肉记忆,一点一点地获得成长和提升;

    而陷阱世界则是尽可能地反常理、反逻辑,让对方摸不透这个陷阱世界的规律,尽可能地隐藏破解之法,让敌人在一次又一次的失败中遭受更多创伤。

    想到这里,姜城突然想到一个很好的原型:猫里奥!

    没错,就是那个完全不按套路出牌的横版过关游戏,类似的游戏有很多,比如正常的大冒险、Iwanna等等。

    这些游戏的共同点在于,完全不按套路出牌,虽然明白了套路之后就可以一命通关,但对于绝大多数人来说都不可能做到,因为它真正的通关方式被很好地隐藏了起来,而且往往十分违反常识,大部分人在第一时间不会往那个方面去考虑。

    而陷阱世界的要求也恰好如此:创造陷阱世界的主神必须给被拉入的目标留一条生路,一个只有死路的陷阱世界根本无法通过主神规则的检验。

    姜城要做的就是沿袭这种思路,创造一个类似的虚拟世界,同时让它尽可能地通过主神规则的检验。

    大致有了方向之后,姜城沉浸到自己的意识海,进入了第三个虚拟世界栏位。

    第三个虚拟世界仍旧是空白一片的状态,姜城首先根据自己目前的大致极限确定了一片区域:和第一个试炼世界一样,1000*10米的长方形。

    姜城也不是完全没考虑迷宫的方案,但迷宫的结构所消耗的精神力比这种长方形区域要大太多,这样用于机关的部分就会变少。

    综合考虑,还是选择了这种最为经济实用的长方形区域。

    长方形区域依旧被分为10个小关卡,每个关卡为100*10米的小长方形,在敌人被拉入虚拟世界时,这10个小关卡将随机排序出现,同时每个关卡的具体形式会有所变化,在3~5种方案中随机。

    之所以要做得这么复杂,是因为姜城必须考虑一些敌人被反复拉入陷阱世界的可能性。

    陷阱世界是姜城未来一段时间最大的底牌,一旦用出,肯定是要对付某些实力极强的敌人,或者多个敌人。

    如果这些敌人被陷阱世界坑一次依旧不能解决呢?那姜城不介意再挤出一点精神力让他们体验第二次陷阱世界。

    而最坑的是,对方两次被拉入虚拟世界,见到的是同样的陷阱,但解决方案却不同,也就意味着第一次的经验完全起到了反效果,对敌人身体和心理的双重打击,一定会非常... -->>

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